terça-feira, 8 de dezembro de 2009

Tá na Cara!

Este projeto tem como objetivo introduzir o design na mistura do Caldeirão. Será um novo quadro dentro do programa “Caldeirão do Huck”, transmitido pela Rede Globo. Será desenvolvido o roteiro do quadro, e o projeto gráfico, incluindo vinhetas de abertura, tarjas de créditos, passando por animações de telão até disposição de cenário.

Na videografia, o design e a disposição das informações são muito importantes para situar e guiar o telespectador sobre o tema do que está sendo passado. Essa comunicação é bem sucedida, quando o telespectador entende do que se trata sem ouvir explicações mais detalhadas do apresentador. O design também situa o telespectador ao assistir uma transmissão de um jogo ao vivo de perguntas e respostas, pois ele acompanha o participante e na maioria das vezes, acaba interagindo. Ou seja, o design visual é importante para interação do telespectador, nível de qualidade do programa e principalmente para situá-lo do que se trata e qual programa ele está vendo. Estudos foram realizados para atingir as necessidades deste nicho: os telespectadores de televisão aberta em todo o Brasil.

O quadro “Tá na Cara” tem por objetivo atingir as pessoas em seu maior objetivo: a realização de um sonho. Devido às pesquisas etnográficas, pude concluir que a grande maioria dos telespectadores que assistem ao programa do “Huck”, também se inscrevem para participar do programa. Essas pessoas possuem muitas necessidades e sonhos e uma característica importante: fariam de tudo para conquistar esse sonho. Meu projeto é criar um quadro que transmita emoção através do carisma e credibilidade do apresentador Luciano Huck, tenha o padrão de qualidade da Rede Globo de Televisão, seja confortável aos olhos do telespectador, o guie sem criar dúvidas, possua uma videografia de qualidade e coerente com o a identidade visual do programa Caldeirão do Huck” e faça com que o público se envolva e torça junto, tornando o “Tá na Cara” um sucesso!

Dinamismo do programa

Para entender melhor o dinamismo do programa, podemos dividi-lo em algumas etapas, descritas abaixo.

Objetivo

O objetivo do jogo é descobrir a figura sorteada através da eliminação das outras. Cada carta possui um rosto com características, que na questão combinatória, são únicas. O prêmio para o participante vencedor será de R$10.000,00

Estrutura do palco

- O cenário possuirá uma estrutura em que 12 figurantes que estarão distribuídos em 3 linhas e 4 colunas;

- O participante estará dentro de uma cabine em que haverá um painel com 12 botões que correspondem diretamente aos figurantes;

- A platéia estará vendo a figura sorteada no telão e o telespectador verá na tela.

Regras

- O participante é sorteado através de cartas e inscrição na internet;

- No início do quadro, será mostrado um pouco mais da história do participante e como os R$10.000,00 seriam usados;

- Cada figurante no palco possui uma caracterização correspondente com as características físicas que estarão ilustradas nas cartas. Ex: Peruca loira, óculos, olho azul e etc.;

- O participante entrará em uma cabine, lá, terá um painel com dez botões correspondentes com as posições dos figurantes. Ele terá um limite de seis perguntas para adivinhar com qual figurante está seu prêmio. As perguntas só poderão ser respondidas com “sim” e “não”;

- O participante tem direito a 6 perguntas. Quando ele começa, tem direito a receber uma ajuda que poderá usar até a 4ª pergunta. As cinco coleguinhas (assistentes de palco) entram no palco. Cada coleguinha segura uma ajuda, que são:duas vazias, 1 dica (diz uma característica); 1 chance (onde o participante ganha o direito de fazer mais uma pergunta além das seis); 1 dica (diz uma característica);

- Quando o participante já souber qual é o personagem, ele deverá dizer a expressão “tá na cara!”. Caso não diga, não ganha o prêmio.

- Se o participante tiver jogo de cintura e conseguir descobrir quem é com seis perguntas, ele ganha o prêmio de R$10.000,00.

A marca

“Tá Na Cara!” é acima de tudo uma expressão. Expressão que significa que a resposta de algo está bem clara. Quando o quadro começar, o telespectador e a platéia estarão vendo a caricatura sorteada e somente o participante não. Esta frase caracteriza esse momento em que todos podem ver a resposta. Ela estará “na cara” e o participante deverá descobrir a resposta.

Martin Lindstrom diz que a probabilidade de sucesso de uma marca é relativa às dimensões sensoriais, é a teoria dos 5D. Essas 5 dimensões seriam os cinco sentidos humanos: o olfato, a visão, o paladar, o tato e a audição. Segundo Martin, as marcas hoje vão além do racional, elas são sentidas. Ainda baseada em Lindstrom, podemos ter quase certeza que o sentido da visão é o mais sedutor de todos os sentidos.

Como já falado antes, a principal preocupação deste projeto é guiar o telespectador no ambiente. Através de sons que são ligados à coisas boas e ruins, a erros e acertos. O projeto é quase 95% visual, pois o objetivo dele é que caso a pessoa veja o programa pela metade, ela já entenda o que aconteceu, e caso ela veja a televisão sem som, também esteja entendendo o andamento. Na questão do tato e do olfato, não são possíveis neste projeto, pois se trata de um projeto de videografia, ou seja, para a televisão.

Estímulo

Valores: Diversão, adivinhação.

Estímulo sem marca: Artes na tela representando as características presentes no palco.

Estímulo com marca: Design confortável visualmente para o telespectador e facilidade de entendimento do andamento do jogo caso ele não ouça o apresentador.


Melhoria

Valores: Diversão.

Melhoria sem marca: Mais um quadro do Caldeirão do Huck.

Melhoria com marca: Um quadro divertido, que tem desdobramentos na internet, e que ajuda pessoas com seu prêmio final. A maior característica que marca o sucesso, é quando o telespectador interage e se emociona junto com o participante no palco.

Vínculo

Valores: Realização de sonhos

Vínculo: diversão e jogo com o apresentador Luciano Huck.

Extensão do vínculo: Com a ajuda de sons e imagens, o telespectador consegue entender através de um som, a atitude de eliminar uma característica, ou a de escolher um personagem. Através da imagem, o telespectador entende se o jogo está no início, no meio e no fim.

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