terça-feira, 29 de setembro de 2009

Pão & Cia - Uso de Som


Relacionar som a uma marca não é algo fácil de se fazer, e a maioria dos sons usados são curtos e mais comuns no setor de eletrônicos. Uma marca que usou som com sucesso foi a Intel, por exemplo.

O setor que estarei analisando é o de padarias. Em geral, padarias não são “empresas” formais, são antigas e não se modernizaram. Em particular, a padaria e café Pão & Cia foge desse padrão convencional de padarias, é considerado uma “indústria”. Por ser uma franquia enorme, presente em vários estados do Brasil, um padrão foi estabelecido para todas as lojas. A forma pela qual eles usam a ferramenta de som é pela música ambiente, claramente perceptível e agradável. O som escolhido tem tudo a ver com o clima da loja e com o produto final. Uma experiência é criada ao fechar os olhos na loja, ouvir o jazz suave e sentir o cheiro de pão recém saído do forno.

A questão é que para criar um recall da música com a marca, é necessário que o som seja propriedade exclusiva da empresa. E isso não é algo exatamente simples de se fazer para uma padaria. A forma mais comum pela qual o som é usado pelas grandes marcas é em anúncios televisivos, ou na própria utilização do aparelho (ao ligar ou desligar). No caso de padarias, um som poderia ser usado ao adentrar o ambiente, mas poderia causar estranhamento, por não ser um método comum no setor gastronômico. Acredito que a forma pela qual o Pão & Cia utiliza a ferramenta som é apropriado para o que ela se propõe. A música ajuda a criar um clima, e na minha opinião é muito mais eficaz do que apenas um som.


O Plim Plim da Rede Globo

Você sabia que a vinheta do plim plim foi criada para marcar a passagem de ida e de volta dos intervalos comerciais?
O ruído foi encomendado em 1971 pelo diretor da emissora, José Bonifácio, o Boni, que desejava algo que pudesse ser ouvido a quadras de distância e que fizesse a família voltar para a frente da TV. A ideia foi executada por Mauro Borja Lopes, o Borjalo.

Na década de 70, os filmes na rede Globo eram cortados repentinamente quando vinha o comercial, disto isso, o Boni da Rede Globo teve a idéia de colocar vinhetas para que informassem ao público quando o filme iria para o comercial e quando ele voltava. Como o velho costume brasileiro permanece; os telespectadores aproveitam sempre o intervalo do filme para fazer uma boquinha, ir ao banheiro, pegar uma cerveja, essas coisas e muitas vezes perdiam uma parte do filme pela demora de voltar. Foi pensando nisso que a rede Globo em 73 teve uma grande idéia, colocar um som estridente ao fundo para quando o telespectador sair da frente da telinha escutar de longe, o som que até hoje escutamos.

Se você tiver debaixo do chuveiro ou até mesmo passando pela frente de alguma casa dependendo da altura é capaz de escutá-lo. O Plin Plin da Globo é tão forte emitindo um som estridente aos nosso ouvidos que faz com que possamos escutar bem longe, até mesmo se colocarmos as mão nos ouvidos escutamos. Segundo seu criador, Boni, o plim-plim é a coisa mais ética que há na tevê. Antes, o espectador era jogado no comercial sem se dar conta. Abaixo, um vídeo que mostra e evolução do "plim plim" ao longo dos anos.







No início o Plim-plim era na verdade um Bip-bip. A vinheta, segundo Boni, representava o diafragma de uma máquina fotográfica que se abria e fechava. Com a chegada de Hans Donner a Globo, todo o visual da emissora foi mudado inclusive o "Bip-bip". Ele criou uma vinheta com um som estridente, em que, se você tiver passando na rua você escutaria o tal Plim-plim nas casas que estão assistindo a Globo. Este globo era criação do desenhista Borjalo e foi o primo globo a fazer "plim-plim" em 1973, sendo que na verdade ele era um "bip-bip" de 3 segundos e que só depois, com Hans Donner ganhou aquele som de vidro tilintando e tornando-se o "plim-plim" atual. Na mesma época que se mudou o som, Hans Donner criou o novo logotipo da emissora e que a partir deste derivaram todos os seguintes.Em 1995 a vinheta do plim-plim foi trocado por um pequeno desenho animado de 30 segundos com historinhas cômicas e (ou) educativas e no fim o plim-plim.


Atualmente, o "plin plin" está fazendo uma homenagem para o ano da astronomia.
Hans Donner e sua equipe resolveram introduzir a famosa esfera metálica no contexto do universo em meio a diversos planetas e estrelas. A vinheta plim-plim também acompanhou a mesma linguagem, onde duas esferas cromadas, representando planetas de uma sistema como o Solar, se alinham na órbita, formando mais uma vez o símbolo do canal acompanhado do som típico.



segunda-feira, 28 de setembro de 2009

Temas Sonoros Pokémon

Os sons de pokémons são associados com slogan, músicas temas e sons como do famoso Pikachu e da palavra Pokémon!

A série tinha um slogan, que não é mais usado. No Japão era conhecido como "Vamos Pegar Pokémon!",, que se tornou a famosa frase "Gotta Catch'em All!" nos Estados Unidos e ficou conhecida no Brasil como "Pokémon, Temos que Pegar!" e em Portugal como "Pokémon, Apanhá-los todos!"

Música de encerramento “Temos que Pegar” da 1ª Temporada de Pokémon.


Nome “Pikachu” é muito usado, exemplo na 2º Temporada com Jukebox do Pikachu.

Neste encerramento, são varias músicas com tema do Pikachu e outros personagens.

Atualmente Pokémon vem utilizando métodos de abertura e encerramento.







Caso Naruto, do meu projeto PGD

Naruto vem utilizando a mesma estratégia de músicas do pokemon: abertura e encerramento a cada temporada.

Anime versão ocidental não aproveitou muito, ainda peca nisso. Nas traduções muitas coisas foram tiradas. Exemplo o termo datebayo, gíria que Naruto usa. A maioria dos sites não oficiais aproveitam mais o uso desse termo, apesar de ser japonês.

No ocidente, o personagem Naruto é pouco explorado na parte sonora.

Musak Music

Música funcional, não apenas de entretenimento. Musak Corporation é uma empresa especialista no uso psicológico da música. Seu foco vai além da ‘música de fundo’: ela cria atmosferas que fazem as pessoas se sentirem bem no ambiente e associar esse sentimento à marca.


O trabalho da Musak no campo do Audio Architecture é selecionar sons que casem perfeitamente com a marca, capturando os elementos que a fazem única. É metade arte, metade ciência e 100% alma.

A chave do sucesso da Musak vem do conceito de estímulo contínuo, um sistema que dá às pessoas uma sensação de movimento através de um programa de som dividido em blocos de 15 minutos. Em cada segmento desses, os sons são organizados desde o que produz o menor estímulo, pro que produz os maiores. Fatores como tempo, ritmo, instrumentação e o tamanho da orquestra são os determinantes da intensidade dos estímulos provocados.

A Musak sempre foi conhecida por criar música para empresas, mas, além disso, ela é uma grande parte da própria indústria da música e é este o case que analisarei a seguir.

A empresa foi pro Texas, cidade conhecida mundialmente como a ‘capital da música ao vivo’. Lá estava representado, no festival SXSW, cada setor do mercado da música.

O intuito da Musak no festival era mostrar a todos um segmento diferente do que a empresa está habituada: o catálogo de artistas. Através dele, os novos artistas têm a chance de divulgar a sua música para mais de 100 milhões de pessoas todos os dias sem precisar se preocupar com os direitos cobrados pelas gravadoras.

Após o término das apresentações ao ar livre, o pequeno palco montado pela Musak ocupava uma mini galeria de paredes brancas. Ambientaram com luzes vermelhas translúcidas, perfume de chocolate, rosas vermelhas, enfim, elementos que traziam emoções pro espaço, misturando músicas, aromas, gostos e sinais visuais.




Em duas horas, a Musak conseguiu demonstrar sua enorme habilidade em criar experiências sensoriais apoiadas, principalmente, na música, mostrando novos artistas a gravadoras e empresários. Os estímulos criados dependem de baixíssimo grau de atenção, fazendo com que uma música que você considera apenas ‘música de fundo’, penetre no seu inconsciente e provoque as sensações estudadas cuidadosamente pela Musak. Pronto, a música do ambiente estará agora com você.

A festa cumpriu seu papel de criar experiências tangíveis com a música. Além disso, os artistas e gravadoras tiveram a oportunidade de ter a sua música conectada às pessoas, em um contexto completamente diferente do rádio ou qualquer outro formato.

O interessante da proposta do Musak pro meu PGD é a forma como eles se relacionam com a música. Ela é a base na criação de atmosfera dos ambientes e as ações que ela provoca são fundamentadas cientificamente pela Musak de diversas formas. O estudo das sensações que a música emerge em cada um é importantíssimo em uma casa de shows, e a maneira como eles fazem é brilhante ao ponto de estudarem e se embasarem também a partir de artistas independentes.

A música que chega inconscientemente e fica, propositalmente, é uma prática que mantém os novos artistas no mercado e divulga os conceitos de music branding. E isto caracteriza a ação da Musak como um case de sucesso.

A Influência das Cores, dos Sons e das Sensações no Processo da Venda

Todas as pessoas percebem e interpretam o mundo através dos seus canais perceptivos, denominados sistemas representacionais, são eles: Visual, Auditivo e Cinestésico. Cada pessoa tem um sistema preferencial para perceber e interpretar o mundo e comunicar às outras pessoas os seus desejos e vontades através das relações interpessoais.

Antenadas a essas novas descobertas, as empresas de publicidade tem elaborado campanhas de marketing com mensagens direcionadas a atingir com eficácia, 100% dos clientes em potencial. Como as decisões dos consumidores são mais emocionais, a estratégia é influenciar os sentidos, de preferência todos eles ao mesmo tempo. Trabalhando todos os canais de comunicação em uma só mensagem, é possível despertar o mesmo interesse em todas as pessoas com o mesmo grau de eficácia e direcionar uma mensagem especifica fazendo com que cada um veja, sinta e ouça a propaganda.

Cores, sons, aromas e energias provocam uma troca de sensações muitas vezes imperceptível, mas de grande influência sobre as decisões de compra.

Case:
A Varig lançou uma propaganda com o novo slogan “Vá de Varig”. O tema do comercial era: “Varig é mais que voar”. Com imagens muito bonitas de um avião sendo construído, que terminam com ele voando ao som de uma música muito agradável de fundo...

O texto do comercial diz:
“Olhe para o Céu... tem uma nova forca no ar.... Uma nova empresa com excelência em gestão e produto...é a Varig. E você vai perceber isso nos cinco sentidos... (VISAO) Uma nova marca em aviões, uniformes, e no espírito de cada um. (TATO) Uma equipe toda para cuidar de você. (OLFATO) Aquele cheirinho de novo no ar . (AUDICAO) O Brasil e o mundo comentando como é bom ter a Varig. (PALADAR) Sentir aquele gostinho bom de voar. Melhor, mais que simplesmente uma viajem. Em todos os sentidos, Varig é mais que voar.” O marketing subliminar está na moda e a experiência sensorial inclui também sons. Desta maneira, os sentidos são estimulados para que o consumo seja feito através das emoções e não da razão. Uma pesquisa realizada pelo HEC - Montréal e Rutgers University constatou que ao som de uma música agradável, os compradores que tendem a comprar por impulso, compram ainda mais e os que não têm tendência a comprar por impulso gastam mais quando sentem um cheirinho bom na loja. A música atua subconscientemente sobre nós e sobre a nossa forma de estar. A música é fonte de sentimentos, capaz de desencadear comportamentos e atitudes, ajudando o ouvinte nos mais variados estados emocionais.





Associar a logo a um som é muito mais eficaz do que imaginamos. Parece um mero detalhe, mas aquele sonzinho que toca em todas as vinhetas da Intel mexe com a nossa cabeça. A combinação som + logo exige maior atividade do cérebro, esse esforço acaba aumentando o índice de lembrança e preferência da marca — desde que o som já não carregue uma associação negativa.

Music Branding


O que / Por que:

É a nova tendência percebida na construção de marcas: o Music Branding.

É a música que conecta pessoas e lugares. É o que guia tribos, estéticas e consumo. É o estímulo intangível que define o mood e cria a experiência única de contato com a marca.


Deve-se partir do princípio de que a marca é um universo repleto de sutilezas e de personalidade única. E é desta forma, totalmente focada no cliente – seu mercado, seu público e seus produtos – que se cria as trilhas mais adequadas para transmitir seus conceitos em cada ocasião. Ou seja, é traduzir tudo em uma linguagem forte e persuasiva, que toca diretamente no emocional: a música.


Onde:

Este brand equity pode ser aplicado em diversas situação. São elas: trilha em ambientes comerciais, trilha original para comerciais e peças publicitárias, CD exclusivo podendo servir de plataforma para peças gráficas (como fotos de catálogos, por exemplo), trilha sonora em site, transportanto o ambiente do espaço físico para o ambiente virtual, reforçando a coerência nos estímulos sensoriais da marca, podcasts, gerando o h´åbito de acesso ao site e reforçando a imagem da marca como referência em tendência, o que prolonga o contato, e eventos em geral (desfiles, festas, shows exclusivos, etc).


Como:

Existem 4 passos essencias para desenvolver um projeto de music branding. São eles:


1- mapeamento

colhe-se dados intrínsecos do negócio. Informações como mercado de atuação, posicionamento, perfil dos consumidores e a relação com a marca, somadas ao briefing do cliente, são os pontos que levam à segunda fase.


2- pesquisa e desenvolvimento

Os dados levantados no mapeamento alimentam uma ferramenta proprietária que norteia toda a pesquisa musical aumentando o nível de assertividade e precisão na escolha dos artistas e estilos musicais.


3- implementação

Nesta fase ocorre a disponibilização da música ao cliente sob a forma mais conveniente e compatível. Os formatos são inúmeros: cds convencionais, cds em mp3, podcasting, entre outros.


4- verificação

A última fase é dedicada a avaliar o trabalho realizado, levantar possíveis erros, ajustar processos e medir o grau de satisfação do cliente.



CaseStudy - The Panera Bread Company


Situação

The Panera Bread Company, rede de padaria-café nos EUA, percebe o som como um elemento in-sore importante para sustentar seus objetivos de marca. A empresa queria que os cliente se sentissem em casa mesmo estando longe dela, com uma música relaxante e tranquilizante. Eles queriam teruma "identidade sonora" consistente mesmo que refletindo localmente as tendências musicais.

Solução

Para manter a Panera bem articullada com seus objetivos, a DMX’s criou uma base musical com pequenas variações, para que cada franquia se mantivesse em sintonia com o público frequentador, assim como istalou microfones que capturavam o som externo e, conforme seu volume, diminuía-se ou aumentava-se automaticamente o "som ambiente" produzido para a loja.

Resultado

Os clientes, de fato, se sentiram mais confortáveis no ambiente, amentando não só sua freqüência, como seu tempo de estada na loja e, consequentemente, as vendas.

Para exemplificar um caso de Music Branding, segue o link para vídeo:

http://www.youtube.com/watch?v=ufPpxtA0ZWs

PGD

Para meu projeto final, que se trata, nesse caso, do lançamento do livro, o que pode e deve ser feito é um playlist que seja condizente com o píblico-alvo, com o espaço físico e com os objetivos do lançamento, tendendo para sons menos vibrantes o que pode prolongar a permanência dos visitantes e promover conversas e troca de idéias. Quase como uma vernissage.


Referências:

http://www.dmx.com/

http://www.allaboutbranding.com/index.lasso?article=388

http://www.dmimusicbranding.com/



Simulando ambiente virtual

Hoje em dia todo mundo quer ter um home-theater com caixas de som 5.1 para curtir toda aquela imersão sonora que o som espacial permite. Porém, existe uma técnica muito ignorada que dá um efeito muito superior, e usando fones de ouvido comuns: o esquema Binaural Recording, ou “gravação bináurea”.

Isto é possível usando um esquema de gravação com dois microfones, cada um dedicado a captar o que seria um dos ouvidos, que ficam afastados a cerca de 18 centímetros um do outro. Em tese, isto simula a zona neutra que existe entre nosso ouvidos e permite a captação do som de maneira mais real. Mas não é só isso: o processo mais profissional inclui ainda microfones de alta sensibilidade, que são colocados dentro de um molde de uma cabeça humana, de forma a simular todo caminho percorrido pelas ondas sonoras através de nossas orelhas.


Não demorou muito e as empresas já começaram a utilizar a Tecnologia Binarual, para promover experiências virtuais de seus produtos onde o maior apelativo é o Som. Um exemplo é a Honda que lançou o site http://www.cb1300.com.br/ que permite ao ouvinte saber qual a sensação de pilotar este verdadeiro monstro.


A demonstração mais impressionante desta tecnologia é a Barbearia Virtual do Luigi. Para se ter idéia do potencial desta tecnologia, é muito importante usar headfone. Se você tentar escutar nas caixas do computador, você não terá a mesma sensação de estar dentro da barbearia do engraçado Luigi, junto com seu assistente Manuel.


O meu PGD, consiste na criação da indetidade visual, site e divulgação de uma empresa de TI que ingressará no mercado agora. Por ser uma empresa de suporte focada a atender grandes empresas, não encontrei nenhuma relação com marcas semelhantes ou que façam trabalhos na mesma área que tivessem usado sons ambientes ou em seus sites. Acredito que esse tipo de alternativas para fazer os clientes lembrarem da marca não seja viável dentro dentro do objetivo apresentado pela empresa.


MC Donald's e suas experiências sonoras

Para aplicação prática no Projeto Final sobre a Graff Inn Bureau de Impressão, foram pensadas algumas alternativas mais triviais do uso do som para agregar valor a empresa.

Uma opção bem simples de ser aplicada seria a sonorização do ambiente da empresa. Estudos comprovam que tanto clientes como funcionários se comportam diferente de acordo com o tipo de música tocada. A música ambiente deve servir como uma válvula de discontração com ritmo e volume adequados. Contudo vale alertar que qualquer estabelecimento comercial, não importa qual o segmento se transmite obra musical para entreter a clientela, deve pagar direitos autorais ao Escritório Central de Arrecadação e Distribuição (Ecad). O Superior Tribunal de Justiça (STJ) vem entendendo dessa forma em diversos julgados, seguindo a Súmula n. 63/STJ.

Outra forma de caracterizar a empresa através do branding sensorial é o uso de uma trilha sonora interessante no site, até mesmo com uma animação do logotipo na abertura com um som marcante como utilizado pela Intel. Podemos também usar a mesma trilha no atendimento telefônico, tornando a espera mais interessante.


A Graff Inn não tem pretensões de investir na área de comerciais em televisão, devido ao alto custo do espaço publicitário, porém com o advento do Youtube, com um bom uso de marketing viral pode ser criado também um comercial online, inclusive com promoções. O uso do som nos comerciais já é muito antigo; várias propagandas/jingles são eternos na minha memória como: Óticas do Povo, Insetisam e o caso que deu título a este post do Mc Donald's.


O Mc Donald's está sempre investindo em diferentes formas de marketing e estratégias. Uma promoção bem antiga que foi sucesso nos anos 90 e inclusive foi reeditada posteriormente foi a da música do Big Mac (2 hamburgueres, alface, queijo, molho especial, cebola e pickles no pão com gergelim), que ao ser cantada de forma correta no caixa o cliente ganhava o prêmio da promoção.

Atualmente a gigante de fast food ataca com uma nova estratégia envolvendo música, internet e parceria com outra gigante, a Sony Music.
Uma promoção inédita para o internauta: a partir do próximo dia 08, quem comprar um Big Mac em um McDonnalds de Porto Rico, Canadá ou EUA, ganhará uma senha que permitirá baixar uma música do site de venda de música digital da Sony, o Connect. Na primeira metade de julho, entrarão na campanha promocional também as lanchonetes da França, Alemanha e Reino Unido e o Mc Donnald's já anunciou que a promoção se repetirá também em outros países (talvez o Brasil esteja nessa lista?), mas não deu mais detalhes além disso.

Já a Sony informou que o ganhador da tal senha da promoção terá direito a escolher qualquer música de seu catálogo disponível no Connect. Vale lembrar que essa é a gravadora de diversos artistas internacionais famosos, que vão de bandas de rock como Pearl Jam e Aerosmith até artistas consagrados como Michael Jackson.



Campanha “Viva o Lado Coca-Cola da Música”

A Coca-Cola está sempre associada à sons, seja pelo barulho de uma latinha ou garrafa se abrindo ou pela própria música que todos conhecemos "Sempre Coca-Cola" .

A empresa, então, lançou no verão de 2007 uma campanha chamada “Viva o Lado Coca-Cola da Música”.

As peças são compostas por instrumentos musicais e rostos que, juntos, simulam o movimento da Coca-Cola saindo da garrafa e aparecem citações a diversos estilos musicais: rock, samba, funk, jazz, punk etc.

O filme "Homem Pássaro", viuculado na TV transmite, em diferentes formas, o conceito de fusão entre diversidades proposto pelo conceito da campanha, por meio de uma metáfora que associa o ato de beber uma Coca-Cola ao de unir diferenças de estilos e ritmos. À medida que interage com vários outros personagens, o protagonista se transforma, se "globaliza" absorvendo elementos das diferentes tendências musicais e de estilo. A trilha sonora também evolui nos momentos em que esses encontros ocorrem, incorporando timbres e batidas que resultaram dessas fusões.

A marca criou o Estúdio Coca-Cola promovendo a mistura entre músicos como Marcelo D2 e Lenine, NX Zero e Babado Novo, Pitty e Negra Li em programas especiais na MTV. Já para o meio eletrônico foi criado um blog, sendo atualizado diariamente com informações sobre bandas, cantores, fotos e vídeos. A campanha também esteve presente no MSN com uma aba exibindo vídeos e pequenos textos, de onde 45% dos visitantes do hotsite partiram. "O conteúdo multimídia era um aspecto fundamental, pois era ele quem gerava assunto, manteve o assunto fresco na cabeça das pessoas e gerava retorno ao site", Adriana Knackfuss, Gerente de Marketing da Coca-Cola Brasil

No hotsite era possível criar músicas personalizadas, misturando sons de diversos estilos, de acordo com o tema da campanha, trocando-as por criações de outros usuários, transmitindo-as para ipod ou celular.

A marca também realizou a ação “Tag Hits”, que permitia a troca de anéis e tampas de garrafa pelos chamados Tags (pequenas placas de metal como enfeite para colar de pescoço), reforçando assim a campanha.

Foram quase 1,5 milhão de visitas no mês de maio, registrando o recorde de acesso ao site. No YouTube foram registrados mais de 30 mil views. Pelo site de vídeos e pelas diversas comunidades do Orkut, a Coca-Cola pôde monitorar as impressões e opiniões que o público vinha tendo da ação.

As peças diferenciadas cumpriram seu objetivo, de estimular a integração de música e pessoas, proporcionando uma ampla representação dos consumidores de Coca-Cola causando grande impacto e gerando visibilidade positiva à marca.

Em relação ao meu PGD, não encontrei nenhuma marca onde o som ou a música tivesse tanta importância, mas o exemplo da Coca-Cola é ótimo se analisarmos como o conceito “Coca-Cola – Música’’ foi transmitido, e a transmissão de conceitos é essencial na criação de coleções.

http://www.youtube.com/watch?v=_rZLJFflLwY














THX Brand sound

Como nosso PGD se trata sobre uma revista, não nos basearemos em nenhuma identidade por som para identificar nosso projeto. No nosso caso, um estudo para som acompanhado da marca poderia ser desenvolvido para uma versão em midia digital de nossa publicação. Porem falaremos do case da THX que tem como principal característica na vinheta de introdução a filmes e jogos o som da “deep note”.



O nome THX vem de Tom Holman eXperiment (o experimento de Tom Holman), nome do criador do padrão. Este nome também foi escolhido em referência ao filme THX 1138 produzido por George Lucas.
O logotipo da empresa é apresentado nos cinemas certificados no início das projeções. A apresentação é sempre acompanhada da distinta e conhecida Deep Note (nota profunda), um crescendo sintetizado eletronicamente por James A. Moorer enquanto também era empregado da Lucasfilm em 1983. A Deep Note é patenteada nos Estados Unidos e procura impressionar os espectadores, produzindo uma sensação de som intenso. Segundo Gary Rydstrom essa sensação se deve ao espectro de freqüências crescente.
Muitos espectadores passam assim a considerar a THX uma marca tecnológica e evoluída, com valores agregados. Uma marca de ponta com tecnologia do som avançada.

Todas essas características, de uma logo e um som de apoio dão mais força a marca, gerando a identificação e reconhecimento da marca de todos que assistem.

domingo, 27 de setembro de 2009

Som // Estamparia



Para esse segundo trabalho, procuramos algum case de uso do som no tema do nosso PGD, que será Estamparia. Não apenas para tecidos de roupa e sim para qualquer superfície, sendo esse nosso diferencial. Como não existe nenhuma empresa que atenda esse público imenso, resolvemos escolher apenas um segmento. Como referência de case pegamos a loja Totem.

´E comum recebermos e-mails newsletter para o lançamento de novas coleções na qual nos cadastramos por interesse de gostos. A Totem na sua última coleção, enviou para seus clientes esse tipo de e-mail com um convite virtual, convidando-os para um pequeno "Coquetel", junto com esse convite, ela disponibilizou faixas de músicas que serão tocadas nesse evento. Uma jogada muito interessante, pois seus clientes poderão associar a música a loja. As músicas muitas vezes, são fontes de inspiração ou compõem a coleção.

Como o nosso PGD não é efetivamente uma loja para consumidores finais, não temos como aplicar essa estratégia na nossa empresa. Mas, buscaremos um som aliado a marca da empresa, para criar uma identificação na marca. Exemplos como Intel e Itau também usufruiem dessa estratégia.







quarta-feira, 23 de setembro de 2009

UEFA Champions League

Felipe Vianna
Thiago Augusto



A marca UEFA Champions League (Liga dos Campeões da UEFA) foi criada em 1992 e desde então se tornou um ícone reconhecido pelo mundo inteiro. Analisando os elementos gráficos que estão presentes na marca, segundo a escola de Berlin mais conhecida como Gestalt, o todo é maior que a soma das partes. Obervamos a forma de uma bola de futebol que também pode ser interpretada por um globo (na significância de algo mundial). No entanto esse globo é formado a partir do arranjo de várias estrelas (que representam o prestígio, valor, importância, algo celestial).

Observamos como a UEFA Champions League garante a sua indentidade visual dentro de todo ambiente na qual está envolvida, TV, peças publicitárias e outros. Percebemos que alguns elementos são essenciais e estão presente em todas as peças, são eles: A estrela e o azul celestial. Na intro de abertura que passa na TV temos além dos elementos visuais o som. Uma música clássica sempre presente em todas as temporadas registra a marca da UEFA. Um ponto importante que vale ser dito é o brilho presente em tudo, todas as peças inclusive os comerciais remetem ao clássico, as estrelas, ao brilho de uma competição de qualidade mundial. Todos os patrocinadores e anúncios que são exibidos dentro do horário da partida estão ligados a UEFA Champions League.
















terça-feira, 22 de setembro de 2009

Vinhetas que reforçam o posicionamento da marca

Há algum tempo a SPORTV vem desenvolvendo uma linguagem própria e de sucesso. Foi criado pela empresa uma linguagem em sua área de videografia, que em seu conjunto de vinhetas, é possível o telespectador entender que a empresa se dedica a trasmissão da prática esportes.
Se utilizando das texturas dos diferentes tipos de piso e bola, de um exemplo hipotético de um representante para cada esporte, e sempre usando cores no mesmo tom. Das mesmas vinhetas, é possível tirar um material em específico para fazer a chamada de um esporte em específico. Em todas as vinhetas, o canal assina da mesma maneira, porém alterando as possíveis variáveis como cor, textura e velocidade de transição.
Após inserido durante um razoável período de tempo na programação do canal, é possível notar que vinhetas que são feitas para reforçar o posicionamento da marca, se bem desenvolvidas e conceituadas, podem dar resultado a curto/médio prazo e servem tanto para reforçar o posicionamento como também chegar mais perto ou até mesmo ao patamar que gostaria de ser alcançado pela empresa.








segunda-feira, 21 de setembro de 2009

Pokémon



(Pokémon) japonês para Monstros de Bolso, ou Pocket Monsters é uma marca japonesa mundialmente conhecida que engloba uma variada gama de produtos. Dividida em várias mídias, foi iniciada com o jogo eletrônico Pokémon Red & Green, para o vídeo game portátil Game Boy, em Fevereiro de 1996.

Pokémon é a criação do programador japonês Satoshi Tajiri e seu amigo, o desenhista e designer Ken Sugimori. Após seus primeiros jogos, vários outros foram produzidos, num total de 27, e a série se expandiu para vários mangás, um jogo de cartas oficial, um anime, hoje em sua 12ª temporada, e 11 filmes já lançados, além de um 12º em produção. Pokémon tornou-se um marco na cultura pop dos anos 90 até 2003 e a venda de seus jogos ultrapassou 180 milhões de unidades em todo o mundo, o que levou a série a ser a segunda mais vendida da Nintendo e também de todo o mundo, ambas atrás apenas dos jogos da série Mario Bros.

A origem de toda a série são os vídeos games feitos para os consoles da Nintendo. As características principais dos jogos de Pokémon são a necessidade de colecionar diferentes monstros e a opção de escolher quais farão parte do grupo do jogador e como serão treinados.

A série tinha um slogan, que não é mais usado. No Japão era conhecido como "Vamos Pegar Pokémon!" que se tornou a famosa frase "Gotta Catch'em All!" nos Estados Unidos e ficou conhecida no Brasil como "Pokémon, Temos que Pegar!".

O anime é, depois dos jogos, a segunda mídia mais importante de Pokémon e foi criado com o intuito de aumentar o valor da série. A Nintendo aproveitou a receptividade dos primeiros jogos junto às crianças para investir na produção de uma série de desenhos animados. Através da televisão, crianças que não possuíam Game Boys entraram em contato com Pokémon, expandindo ainda mais a área de influência da marca. Nos Estados Unidos, a boa receptividade dos primeiros jogos motivou a dublagem e lançamento do desenho em 1999. Pokémon tornou-se popular primeiramente com o lançamento da série de desenhos pelos canais Record e Cartoon Network no Brasil. Nos dias atuais a série é exibida na Rede TV às 11:30 com reprise as 18:30.


Marca Pokémon


A marca pokémon tem font própria e jamais foi modificada até os dias atuais.
Geralmente muda os sub-títulos de acompanham a logotipo Pokémon muitos deles são de Jogos da Nintendo,Títulos de Filmes e slogan. Os Sub-Títulos possuem fonts diferentes, variados formatos e cores combinando com palavra Pokémon.




Pikachu, Reforço na Marca


Pikachu é um personagem da série Pokémon, sendo o principal pokémon do protagonista Ash Ketchum. Ao contrário de outros Pikachus que aparecem na série, o de Ash não possui nome, sendo conhecido apenas pelo nome de sua espécie. A marca pokémon acabou sendo reforçado pela imagem pikachu nas telinhas.


Pikachu foi o oitavo personagem de ficção mais lucrativo em 2002, segundo levantamento da revista Forbes.


Hey You, Pikachu! é um jogo da série Pokémon para Nintendo 64. É o primeiro jogo da história dos vídeo games a usar o reconhecimento de voz. O jogador tinha como parceiro um Pikachu que recebia ordens pelo microfone que acompanhava o jogo. Teve uma "seqüência" indireta para Nintendo GameCube chamada Pokémon Channel.



Pokémon Park em 2005

Dentro da programação que antecedia à Expo-2005, em Aichi, no Japão, o Pokémon The Park foi aberto no dia 16 de março, nove dias antes do início da feira mundial.
Durante 192 dias, o parque, também conhecido como PokéPark, ofereceu a primeira chance mundial aos apreciadores de Pokémon e Pikachu de ter um lugar temático só com seus personagens favoritos. No total, foram 12 atrações, que envolveram 380 personagens.









Poke Avião


Avião Boeing 747 da companhia japonesa All Nippon Airways, com pintura especial em homenagem aos 10 anos do anime Pokémon, pousando no aeroporto de Heathrow.