domingo, 13 de dezembro de 2009

Branding Graffinn Soluções Gráficas

A Graff Inn Bureau de Impressão existe há mais de 10 anos com sua fundação em 01 de outubro de 1998. A empresa possui administração familiar e presta serviços na área de impressão e cópias, voltada ao mercado gráfico de pequenas e médias tiragens. A principal necessidade dos clientes desse nicho de mercado é a execução expressa dos pedidos. A Graff Inn conta também com um pequeno departamento de criação para atender a demanda de alguns clientes que chegam ao bureau e solicitam algum material gráfico, porém não possuem arte final. O diferencial da empresa é o atendimento personalizado, o que proporciona confiança e credibilidade junto aos clientes.

O PGD foi desenvolvido visando reestruturar a identidade visual da empresa com o objetivo de melhorar a imagem da Graffinn junto aos clientes, fornecedores e funcionários refletindo uma nova fase mais madura após 10 anos de funcionamento, bem como a mudança/evolução do próprio setor.

Além disso, melhorias em todos os pontos de contato com a marca foram previstas, visando garantir a rápida associação do novo logotipo e criar ainda mais sinergia com os consumidores.

O primeiro ponto foi a definição das novas cores institucionais. Foi escolhido o azul e o verde, e tais cores foram usadas no ambiente e em todas as peças de comunicação da empresa.

A cor azul represanta a cor do céu, do espírito e do pensamento; é a representação do ideal e o sonho. O azul escolhido para a marca contrasta com o verde vibrante agregando outros atributos como: segurança, tranquilidade, fidelidade e compreensão. O azul Graffinn é um azul escuro, contudo tal cor foi trabalhada visando alcançar uma tonalidade única, sóbria, porém pregnante. Com um toque de saturação ela possui vida mesmo sendo uma cor fechada.

O Verde vibrante significa proteção, contentamento, natureza e crescimento. O trabalho na busca da tonalidade do verde para a marca foi visando valores como energia, disposição e sutentabilidade. O ambiente da gráfica com a pintura em tom pastel de verde, ganhou mais vida e positividade. Sua utilização agrega valores como vigor, juventude, inteligência, frescor e esperança. Os valores que a Graffinn busca para sua equipe são a síntese deste simbolismo.

Em seguida foi traçado a personalidade da marca e criada uma pirâmide estrutural para os atributos.

  • COMPETENTE: Utilizamos a experiência aliada à constante busca por resultados superiores para atender os clientes.
  • COMPROMETIDA: Os prazos estipulados devem ser cumpridos rigorosamente.
  • CONFIÁVEL: A confidencialidade dos serviços deve ser preservada.
  • PARCEIRA: Os clientes são a razão da existência da empresa, sempre devemos nos apresentar de forma participativa.
  • INOVADORA: Vislumbrar cenários futuros buscando sempre antever as oportunidades.
  • DINÂMICA: Adoramos os desafios, buscamos adequar nossos serviços às novas situações do cotidiano.
  • INTELIGENTE: As dificuldades nos levam a novas soluções, com inteligência e criatividade devemos nos adequar às demandas.


Proposta de adequação do nome | Naming

Ao observar o nome da empresa Graff Inn, a primeira impressão é a de um nome complexo, pois não existe um significado direto na língua portuguesa e por sua grafia complicada. Porém após uma análise mais apurada, nota-se diversas ligações positivas.

Primeiramente, é um nome curto, de sonoridade forte com boa vocalização e alto grau de diferenciação.

O prefixo Graff propõe uma associação direta á palavra gráfica, dispensando a necessidade de utilizar uma palavra indicativa como: Copiadora xxxxx ou Gráfica xxxxx. O sufixo Inn vem da palavra inglesa que significa estalagem. Tal sufixo é muito usado em redes de hotel com posicionamento intimista onde o atendimento dado é extremamente amigável, como exemplo Holliday Inn. No caso da Graff Inn tal uso reforça o conceito familiar e intimista da empresa. O “Inn” também pode ser ligado a palavras como inovar, interagir e integração.

Após avaliar os simbolismos, a vocalização, os prós e os contras do nome Graff Inn, chega-se a conclusão que o nome deve ser mantido, porém a nova assinatura será simplificada através da junção das duas palavras em uma só. O novo nome fantasia passará a ser Graffinn, facilitando o entendimento, mantendo os simbolismos positivos do nome e adequando a forma que atualmente já é pronunciado e escrito em emails ou sites.


Proposta de adequação do endosso

Após compreender que o novo posicionamento da Graffinn está direcionado a um mercado muito mais amplo que somente o segmento de impressões, pesquisou-se os endossos mais usados pelas empresas do segmento gráfico, são eles:

  • Gráfica Rápida
  • Copiadora
  • Cópias e Impressões
  • Central de Impressões
  • Bureau de Impressão

Podemos observar que tais nomes são extremamente restritos e não prevêem uma possível reconfiguração do segmento. Entendemos que o endosso ideal seria algo que transmitisse a capacidade de solucionar demandas gráficas diversas tanto de natureza física (impressão em papel), quanto de natureza digital (digitalização, GED, tratamento de imagens, arte finalização).

As combinações que encontradas foram:

  • Soluções em Impressão;
  • Soluções Digitais;
  • Soluções Gráficas.

O endosso Soluções Gráficas foi escolhido, adequando-se a todo o mix de serviços da Graffinn e além disso e o mais adequado com as vastas possibilidades de crescimento da área digital.


ESTÍMULO

Valores: Ambientação / Diferenciação

A Graffinn através do seu ambiente, visa estimular e convidar os consumidores a entrarem na loja. Através de um ambiente agradável, climatizado com ar condicionado e limpo, a empresa se posiciona como uma estrutura diferenciada das concorrentes, mudando a imagem de gráfica relacionada sempre a sujeira, ambiente poluido e desorganização.

Sua vitrine também será usada com estímulos visuais, de belas impressões e promoções alteradas frequentemente criando uma alteração no olhar dos transeuntes.

Além disso uma essência será liberada na loja, visando transmitir frescor e limpeza.


MELHORIA

Valores: Parceria

A Graffinn será vista como uma parceira nos seus projetos gráficos, com uma equipe preparada para sugerir as melhores soluções para projetos a serem impressos, bem como dispor de serviços de criação adequados para cada cliente. Tal característica já presente na atual estrutura da empresa, será melhor divulgada e oferecida como o principal diferencial da Graffinn.


VÍNCULO

Valores: Fidelização

Através do site, será oferecido ferramentas de suporte online, envio de arquivos via FTP e manuais que ajudam o cliente a preparar melhor seus arquivos para fechamento. Futuramente para uma fidelização total, deverá ser oferecida uma interface para os grandes clientes, onde ele poderá deixar seus arquivos que imprime com maior freqüência e inclusive fazer alterações na solicitação de produtos com dados variáveis como certificados, cartões de visita, mala-direta, entre outros...

terça-feira, 8 de dezembro de 2009

PGD - CONJUNTO DE VINHETAS PARA REFORÇO DO POSICIONAMENTO DE UMA MARCA

LUIZ FELIPE MOURA
PGD - CONJUNTO DE VINHETAS PARA REFORÇO DO POSICIONAMENTO DE UMA MARCA

No meu projeto final, desenvolvo um conjunto de vinhetas que reforçam o posicionamento de uma marca (canal de televisão), porém na minha proposta de trabalho, tenho a intenção de quebrar a barreira de apenas "atingir" o espectador em sua visão e audição, que são os principais canais que um canal de televisão atinge.
Trabalhar com conexões é a intenção, as vinhetas tem a intenção de mostrar os momentos principais de emoção da
vida do torcedor/fã/telespectador(ex.: o chute decisivo, o apito final, a defesa impossível),e com isso fazer com que o espectador faça a conexão com emoção sentida naquele instante capital (ex.: a alegria, o alívio, a ansiedade),e acredito também que por mais que em última instância é possível fazer com que o espectador, tenha o paladar envolvido em sua lembrança, uma vez que ao se conectar novamente, o gosto de uma gota de suor de nervosismo ou de uma lágrima escorrida de alegria e até mesmo de uma bebida de um brinde de comemoração podem ser lembrados.

Música e Design em Ambientes

Musicário é uma casa de espetáculos musicais.

O que se vê hoje são casas que não são lembradas por si só, pelo que oferecem ao público. São casas que funcionam apenas em função dos espetáculos que promovem. Ou seja, são espaços bem similares, preocupados apenas com a dimensão do nome que se apresentará no palco, negligenciando a própria identidade.

O esforço, então, foi aplicado à criação da identidade esquecida. Por isso, foi pensado na construção da marca pensando em palavras, sensações e sons que sejam entendidos imediatamente pelo seu público-alvo.

O que se esperou alcançar com este novo nome é ser percebido, imediatamente, como um ambiente de entretenimento ligado a música. Outro fator importante foi destacar a questão geográfica, que também faz parte do diferencial da casa.

Com a definição do nome que substituirá o atual Vivo Rio, a casa começou a criar uma personalidade e fica mais próxima da definição do seu novo posicionamento


O nome Musicário foi o fruto da utilização das palavras-chave da proposta. Ele sintetiza as idéias de nacionalidade, simplicidade e identificação com o segmento. Além disso, é uma palavra nova, exclusiva até o momento e que tem uma singularidade interessante.
Ao analisar a palavra, é notória a quantidade de desdobramentos que ela possui e as muitas associações que ela pode trazer. Musicário é:

MÚSICA + RIO
Identifica o segmento de casas de espetáculos ligadas a música. Reforça a questão geográfica por estar no Rio de Janeiro.

MÚSICA CARIOCA
Foca a localização e cria uma ligação com o público carioca.

CENÁRIO MUSICAL
Tenta passar o conceito de ícone musical carioca.
Se a casa representa o cenário musical da cidade, ela vira referência.

RELICÁRIO MUSICAL
Lugar sagrado da música, onde tudo diz respeito a ela.


Localizada no Rio de Janeiro, precisamente no bairro Aterro do Flamengo, o ambiente é destinado ao público jovem amante das novas tendências musicais.

A casa tem o compromisso de oferecer entretenimento em todos os níveis: antes, durante e após os shows.

O sistema de identidade da marca do Musicário possui as principais características da casa: modernidade, irreverência e fusão de estilos e tribos musicais.


Estímulo
Valores: Diferenciação.
Estímulo sem marca: comunicação externa e interna de com aspecto institucional, sem vida.
Estímulo com marca: percepção de um ambiente de entretenimento, voltado para shows musicais. Reconhecimento visual de estilos musicais.

Melhoria
Valores: Ambientes.
Melhoria sem marca: Outra grande casa de shows com grandes atrações.
Melhoria com marca: Uma casa que se preocupa não só com a qualidade das atrações, mas com seus espaços, com o ambiente que quer proporcionar ao público, seja ele físico ou virtual.

Vínculo
Valores: Conexão com a música
Vínculo: Entretenimento antes, durante e após os espetáculos.
Extensão do vínculo: Oferecer entretenimento em três níveis: antes do espetáculo, no foyer; durante o espetáculo, com iluminação e som de qualidade; e após o espetáculo, via internet e celular.
- Gravação de áudio e vídeo de alta qualidade.
- Eficiente aplicação de carteirinhas para o público, com geração de um sistema de pontos e benefícios.
- Portal na internet com grande variedade de seções e tudo relacionado à música jovem mundial.
- Comunicação visual externa conectada com o universo jovem.

A Criação de um personagem incentivando a sustentabilidade

A marca que está sendo utilizada é uma marca que ainda não existe efetivamente, ela serpa criada a partir da criação do personagem que dele será criado um Toy art com o intuito de levar a população as questões ambientais.
A marca pretende atingir com os consumidores um vinculo emocional, trazendo a eles uma narrativa lúdica para o personagens, que possa levar esses consumidores a preocupação em relação as questões ambientais.

Como estimulo para a marca, umas das idéias proposta é a interação com o personagem atravez da croação de personagens que as pessoas pudesses customizar, se tornado este um atrativo para a marca, e onde através dessa atenção que seria atraída para a marca, esta pudesse ter a função de informar o publico sobre os graves problemas ambientais do meio ambiente.

Esse Brand Sence pode ser visto através da interação do publico com o personagem, mas além disso ele seria estimulado através da visão que com a utilização de uma temática lúdica as questões ambientais seriam levadas ao consumidor de uma forma muito mais alegre e expressiva, pois um dos grandes problemas que detectamos entre o produtos que divulgam a idéia de um mundo ecologicamente correto, e a falta de atratividade com produtos em sua maioria
Além disso observamos uma intenção dos consumidores em relação a preservação ambientao, mas o que muitas vezes falata é a informação, portanto muitas vezes eles sabem que certas coisas são prejudiciais ao meio ambiente mas não tem noção do quanto pó ser preducial, e assim não tem a procupação de preservar.

Por isso através do projeto pretendenmos levar essas preocupação ao consumidor de forma leve e atrativa, fazendo com que esse personagem se torne um ícone e esteja sempre relembrando a eles o que poder ser feito para ajudar a preservar.

A idéia é criar um personagem com um forte apelo visual, que ficara exposto, e através dele passar essa mensagem, onde toda vez q a pessoa para para olhar para ele, ou for customizar, ou entrar em contato com qualquer outra coisa que esteja relacionada a ele, seja pelo site, ou quando apenas estiver vendo sua marca estampada em algum lugar, automaticamente associe e relembre o quanto as questões ambientais são importantes.

Percepções sensoriais OX HAIR LOUNGE

Inauguração / primeira equipe OX
Atendimento
Web: www.oxgrupo.com.br/salao.html



Na escala da percepcao aprendemos que: o paladar corresponde a 1%,o tato a 1,5% ,olfato a 3,5%, audicao 11% e a visao 83%.Isso nos demonstra que hoje com as novas tendencias em se criar uma nova atmosfera de compras,por exemplo, o uso desses atributos determina cada vez mais na experiencia positiva com a marca e com o tipo de produto e servico que a mesma oferece. Martin Lindstrom defende a teoria de que a probabilidade sucesso de uma marca é relativa às dimensões sensorias nas quais ela atua, teoria essa que chama de 5D(abordadas acima).

O OX HAIR LOUNGE foi idealizado com o intuito de reunir em um so lugar,nao apenas uma equipe qualificada para desempenhar os servicos oferecidos assim como um atendimento diferenciado. O espaco estetico foi idealizado para reunir atributos de qualidade com a lembranca dessa experiencia.Co-relacionando a escalada das percepcoes com o que e oferecido no Ox hair lounge podemos notar o porque do crescente sucesso do negocio:

PALADAR- La eles oferecem servicos de garcon para as clientes que podem consumir mate, suco,cafe ou agua.

TATO- Nas acomodacoes o cliente entra em contato com os mais diversos tipo de material.ex: almofadas de seda, sofa de couro, capa que reveste maca de massagem de algodao..entre outros.

OLFATO- O cheiro caracteristico varia por se tratar de um espaco estetico, o que predomina e o cheiro suave de limpeza do ambiente.Mas uma fragrancia que reforcasse a percepcao da marca sempre esteve nos planos estrategicos e agora se encontra em fase de desenvolvimento e aprovacao.

AUDIÇÃO- O espaco conta com os servicos da radio Ibiza que desenvolve um repertorio de acordo com o perfil do publico.E uma radio personalizada.

VISÃO-Todo o layout do Espaco Ox e tido como um diferencial de bom gosto, principalmente se comparado aos concorrentes mais proximos.Ele e moderno e intimista.Com caracteristicas pessoais das donas.

A CRIAÇÃO DESSE AMBIENTE DE CONSUMO QUE INDUZ A EXPERIêNCIA SENSORIAL GARANTE MAIOR PERCEPÇÃO E RETENÇÃO DA MARCA.


Hélio Oiticica e a Comunicação Multisensorial


Helio Oiticica foi um artista plástico que inciou o movimento Parangolé, este movimento causou a quebra de paradigmas, ontem a pintura passou a ir além do enquadramento.
A obra de Helio Oiticica, através da utilização da cor num espaço tridimencional, tinha como objetivo liberar a pintura, tirando ela do seu enquadramento tradicional.
Se utilizando de diversos materiais sua obra tinha a função de ser tocada, não apenas ser vista. Ela deveria levar ao espectador a sua experimentação.
Essa interação entre obra e expectador é o que transforma a obra de Helio oiticica em algo inovador,
Inovador e com uma visão única ele utilizada o espectador, para vivenciar a sua obra que não deveria apenas ser vista, tinha também de ser tocada e vivenciada.
Sua arte vai alem da idéia de contemplação, ela tinha como objetivo, uma interação sensorial do publico mais ampla, o que produzia diferentes reações e questionamentos nesse publico.


Uma de suas obras foi o penetrável, um labirinto, e nele o espectador entrava, experimentando os diversos sentidos como tato, olfato, audição paladar sem contar a visão, levando a vivencia da obra ao antes, somente um espectador.

A comunicação multisensorial ela atua de forma tridimensional, utilizada como estratégia para diversas marcas ela faz com o que o espectador, interaja de diferentes maneira com a marca, criando reações adversas. Pois se acredita que os sentidos podem ser um diferencial para a marca, que passa a trazer uma experiência inovadora para o consumidor. Assim como podemos ver na obra de helio oiticica, ele também trazia essa mistura de sentidos para o espectador que entrava em sua obra passava a vivencia-la como propõe a comunicação multisensorial onde a pessoa passa a vivenciar a marca.

Hoje podemos ver diferentes ações onde exite essa situação e experimentação, como é o casso do bar Revolution em Las Vegas que um de seus diferenciais é uma tela interativa na mesa onde o consumidor pode brincar enquanto está no ambiente.

Tá na Cara!

Este projeto tem como objetivo introduzir o design na mistura do Caldeirão. Será um novo quadro dentro do programa “Caldeirão do Huck”, transmitido pela Rede Globo. Será desenvolvido o roteiro do quadro, e o projeto gráfico, incluindo vinhetas de abertura, tarjas de créditos, passando por animações de telão até disposição de cenário.

Na videografia, o design e a disposição das informações são muito importantes para situar e guiar o telespectador sobre o tema do que está sendo passado. Essa comunicação é bem sucedida, quando o telespectador entende do que se trata sem ouvir explicações mais detalhadas do apresentador. O design também situa o telespectador ao assistir uma transmissão de um jogo ao vivo de perguntas e respostas, pois ele acompanha o participante e na maioria das vezes, acaba interagindo. Ou seja, o design visual é importante para interação do telespectador, nível de qualidade do programa e principalmente para situá-lo do que se trata e qual programa ele está vendo. Estudos foram realizados para atingir as necessidades deste nicho: os telespectadores de televisão aberta em todo o Brasil.

O quadro “Tá na Cara” tem por objetivo atingir as pessoas em seu maior objetivo: a realização de um sonho. Devido às pesquisas etnográficas, pude concluir que a grande maioria dos telespectadores que assistem ao programa do “Huck”, também se inscrevem para participar do programa. Essas pessoas possuem muitas necessidades e sonhos e uma característica importante: fariam de tudo para conquistar esse sonho. Meu projeto é criar um quadro que transmita emoção através do carisma e credibilidade do apresentador Luciano Huck, tenha o padrão de qualidade da Rede Globo de Televisão, seja confortável aos olhos do telespectador, o guie sem criar dúvidas, possua uma videografia de qualidade e coerente com o a identidade visual do programa Caldeirão do Huck” e faça com que o público se envolva e torça junto, tornando o “Tá na Cara” um sucesso!

Dinamismo do programa

Para entender melhor o dinamismo do programa, podemos dividi-lo em algumas etapas, descritas abaixo.

Objetivo

O objetivo do jogo é descobrir a figura sorteada através da eliminação das outras. Cada carta possui um rosto com características, que na questão combinatória, são únicas. O prêmio para o participante vencedor será de R$10.000,00

Estrutura do palco

- O cenário possuirá uma estrutura em que 12 figurantes que estarão distribuídos em 3 linhas e 4 colunas;

- O participante estará dentro de uma cabine em que haverá um painel com 12 botões que correspondem diretamente aos figurantes;

- A platéia estará vendo a figura sorteada no telão e o telespectador verá na tela.

Regras

- O participante é sorteado através de cartas e inscrição na internet;

- No início do quadro, será mostrado um pouco mais da história do participante e como os R$10.000,00 seriam usados;

- Cada figurante no palco possui uma caracterização correspondente com as características físicas que estarão ilustradas nas cartas. Ex: Peruca loira, óculos, olho azul e etc.;

- O participante entrará em uma cabine, lá, terá um painel com dez botões correspondentes com as posições dos figurantes. Ele terá um limite de seis perguntas para adivinhar com qual figurante está seu prêmio. As perguntas só poderão ser respondidas com “sim” e “não”;

- O participante tem direito a 6 perguntas. Quando ele começa, tem direito a receber uma ajuda que poderá usar até a 4ª pergunta. As cinco coleguinhas (assistentes de palco) entram no palco. Cada coleguinha segura uma ajuda, que são:duas vazias, 1 dica (diz uma característica); 1 chance (onde o participante ganha o direito de fazer mais uma pergunta além das seis); 1 dica (diz uma característica);

- Quando o participante já souber qual é o personagem, ele deverá dizer a expressão “tá na cara!”. Caso não diga, não ganha o prêmio.

- Se o participante tiver jogo de cintura e conseguir descobrir quem é com seis perguntas, ele ganha o prêmio de R$10.000,00.

A marca

“Tá Na Cara!” é acima de tudo uma expressão. Expressão que significa que a resposta de algo está bem clara. Quando o quadro começar, o telespectador e a platéia estarão vendo a caricatura sorteada e somente o participante não. Esta frase caracteriza esse momento em que todos podem ver a resposta. Ela estará “na cara” e o participante deverá descobrir a resposta.

Martin Lindstrom diz que a probabilidade de sucesso de uma marca é relativa às dimensões sensoriais, é a teoria dos 5D. Essas 5 dimensões seriam os cinco sentidos humanos: o olfato, a visão, o paladar, o tato e a audição. Segundo Martin, as marcas hoje vão além do racional, elas são sentidas. Ainda baseada em Lindstrom, podemos ter quase certeza que o sentido da visão é o mais sedutor de todos os sentidos.

Como já falado antes, a principal preocupação deste projeto é guiar o telespectador no ambiente. Através de sons que são ligados à coisas boas e ruins, a erros e acertos. O projeto é quase 95% visual, pois o objetivo dele é que caso a pessoa veja o programa pela metade, ela já entenda o que aconteceu, e caso ela veja a televisão sem som, também esteja entendendo o andamento. Na questão do tato e do olfato, não são possíveis neste projeto, pois se trata de um projeto de videografia, ou seja, para a televisão.

Estímulo

Valores: Diversão, adivinhação.

Estímulo sem marca: Artes na tela representando as características presentes no palco.

Estímulo com marca: Design confortável visualmente para o telespectador e facilidade de entendimento do andamento do jogo caso ele não ouça o apresentador.


Melhoria

Valores: Diversão.

Melhoria sem marca: Mais um quadro do Caldeirão do Huck.

Melhoria com marca: Um quadro divertido, que tem desdobramentos na internet, e que ajuda pessoas com seu prêmio final. A maior característica que marca o sucesso, é quando o telespectador interage e se emociona junto com o participante no palco.

Vínculo

Valores: Realização de sonhos

Vínculo: diversão e jogo com o apresentador Luciano Huck.

Extensão do vínculo: Com a ajuda de sons e imagens, o telespectador consegue entender através de um som, a atitude de eliminar uma característica, ou a de escolher um personagem. Através da imagem, o telespectador entende se o jogo está no início, no meio e no fim.

segunda-feira, 7 de dezembro de 2009

PGD - Empresa de Merchandising - Brandsense

1. A marca em questão é de uma empresa ainda em desenvolvimento. A marca em si não está pronta, e sim a intenção da empresa. O projeto em questão visa a construção de uma empresa de design, com a maior parte de seus esforços voltados para a criação de merchandising e tendo como ideal, a sustentabilidade, utilizando a interatividade como ferramenta diferencial.
Vínculo: Ao estar em contato e executar projetos para seus clientes, a marca cria um vinculo com estes. Tanto visual, de identificação, quanto de qualidade percebida para com estes. A percepção da marca como aliado estratégico torna este vinculo concreto. Os vínculos existentes em relação a marca em questão tendem a ser mais funcionais que emocionais, já que a empresa é uma prestadora de serviços para outras empresas, ou seja, B2B.
Estímulo: Sendo a marca em questão de uma empresa de design que utiliza como uma de suas ferramentas a interatividade, faz os clientes serem estimulados de diversas formas possíveis. Por exemplo, com sites interativos, estimulam a percepção visual, auditiva e intuitiva do navegante.
Futuramente com seu logotipo estimulará a percepção do posicionamento no mercado, de forma visual. Remetendo formas visuais à estratégias adotadas pela empresa e seus ideais.

2. O branding sensorial adotado à marca terá a pretensão de estumular principalmente a visão, e a intuição do publico alvo, sendo dinâmico e inovador,que coexista uma sinergia entre nome e logotipo, ideais sustentáveis e interatividade, expondo toda a identidade da marca com apenas poucos elementos.

3. Por ser uma marca que trabalhará muito com interação em diversos ambientes, será cabível aproveitar todos os sentidos para uma melhor atuação, aproveitamento e diversificação de atividades ao executar projetos e implementá-los. São eles, por exemplo:
Visão: Com elementos tridimensionais interagindo com o consumidor no ponto de venda e vitrines interativas.
Olfato: Cheios específicos dentro de stands, PDVs e lojas. Podendo incentivar uma venda através do exalar de um determinado cheiro de comida dentro de certo ponto de um supermercado, por exemplo.
Tato: Aplicar diferentes texturas em diferentes materiais promocionais, remetendo a produtos já abertos, para uma maior aproximação e reconhecimento deste.
Paladar: Um dos sentidos mais difíceis de serem trabalhados em materiais promocionais que não sejam amostras grátis. Interação do consumidor com a marca de uma empresa de design neste ponto é mais sutil.
Audição: Com jingles, musica-ambiente, identidades sonoras, torna-se possível trabalhar com o emocional do consumidor, levando estes a estabelecer relações com a marca através de conforto, euforia, entre outras sensações.

Os 5 sentidos para um livro-objeto

A proposta do trabalho apresentado é reabilitar o usuário à experiência estética e tátil, através de questionamentos diretos e da elaboração de um projeto gráfico que visa interromper com a zona de conforto do usuário.


Martin Lindstrom defende a teoria de que a probabilidade sucesso de uma marca é relativa às dimensões sensorias nas quais ela atua, teoria essa que chama de 5D. Ou seja, essas 5 "dimensões" seriam nossos cinco sentidos: o olfato, a visão, o paladar, o tato e a audição – sabendo-se que nosso que nosso olfato é o sentido que influencia emocionalmente 75% a mais do que os outros sentidos. Acerdita-se que as marcas não são somente visuais e racionais, marcas são presentes em nossas mentes e corações, marcas são, hoje, sentidas.


Para o PDG apresentado, o livro objeto, falemos então que os sentidos abordados no produto físico são o tátil, o visual, o olfativo e o sonoro. Sendo que o visual permeia todo o projeto.


O livro foi projetado da seguinte forma: sua capa revestida de couro apela para o sentido tátil e olfativo, aonde a escolha foi feita pensando no diálogo estabelecido com o conteúdo do livro 9fotos de corpo humano), ou seja, o couro remeteria à pele em geral. Suas folhas de miolo são de gramatura bem pequena e laminadas, proporcionando um movimento das folhas (tátil) e um som (sonoro) diferente das dos livros de arte que vemos hoje em dia nas livrarias, isso quebra com harmonia e a zona de conforto do usuário, fazendo-o atento às pequenas uances apresentadas no livro. Já no final do livro, o usuário é convidado a "recopar" as fotos vistas com uma pequena janela de papel que lhe é fornecida, assim, ele interage com o livro, tornando-se uma especie de co-autor do livro.


Os pontos de contato com o consumidor final são muitos, a começar que o livro é escolhido através do toque – por isso a capa de couro. Depois, o consumidor folheia o livro, assim ele estimula todos, ou quase todos, os seus sentidos. Logo, pode-se dizer que todos os mínimos fatores virão a influenciar sua decisão na hora da compra e que os pontos de contato, no mercado editorial em geral, são mais naturalmente explorados do que em outros mercados, onde as mecadorias normalmente ficam embaladas e protegidas dos sentidos humanos.

Brand Sense - Naruto

PGD crianção Kit-Cosplay Naruto da empresa Shonen Jumps



A marca Naruto trabalha com muita intensidade o sentimento da visão, porém explora pouco os outros sentidos como audição, do tato e do paladar e, nunca se utilizou do olfato.

Os sentindos são canais direito para a emoção. Os cinco sentindos têm um papel fundamental na diferenciação das marcas, mas em geral o foco está apenas nos sentidos primários, quando a experiência sensorial secundária é planejada e desenvolvida, uma verdadeira diferenciação de marca pode correr.
O Naruto usa pouco sentindo sensoriais, mas quer reforçar a percepção da marca com ampliação dos sentindos secundários, principalmente da audição através de trilhas sonoras exploradas no site do naruto project. Com a crianção do Kit-Cosplay (Projeto PGD), que se pretende lançar no mercado, propõe-se expandir o tato dentro do sensograma.
Conclusão:
Estimular ao máximo os sentidos para criar um vínculo, emocional mais forte com a marca Naruto, afim de melhorar seu posicionamento no mercado.

Revista Sketch


O projeto Sketch é uma revista que reune trabalhos de ilustração de dois artistas na forma de uma revistas em quadrinhos. A revista consiste em varias historias publicadas pelos dois ilustradores, com temas, traços e estilos diversos. O principal objetivo da revista é ser usada como um portfólio de nossas ilustrações, buscando o reconhecimento de nossos trabalhos no mercado de trabalho.

As revistas são impressas e possuem o formato A5 deitado. O tamanho e o fato de ser wide foram pensados na diferenciação do produto no ponto de venda em relação a concorrencia. Pelo fato de ser um porduto palpável faz os consumidores utilizarem 100% o sentido do tato e o visual. Para isso o projeto tem que mostar alguns "atrativos" como aplicações em verniz, texturas, e papel de qualidade, assim como capas e ilustrações internas diferenciadas, ou seja, um bom acabamento na revista.

A tendencia das revistsa é cada vez maior se tornarem digitais, assim como para todas as publicações de impressos. E um segmento que começa a se inserir cada vez mais forte nesse meio são as revistas em quadrinhos. As web comics vieram para revolucionar a industria de quadrinhos no mundo interiro. Editoras grandes como a Marvel, ja investem nessa nova linguagem de HQ's. As web comics desmaterializam em 100% o produto físico, podendo ser gerada por qualquer computador ou livro digital, assim como midias moveis como, Ipods, celulares, smart phones e PDAs.