segunda-feira, 7 de dezembro de 2009

PGD - Empresa de Merchandising - Brandsense

1. A marca em questão é de uma empresa ainda em desenvolvimento. A marca em si não está pronta, e sim a intenção da empresa. O projeto em questão visa a construção de uma empresa de design, com a maior parte de seus esforços voltados para a criação de merchandising e tendo como ideal, a sustentabilidade, utilizando a interatividade como ferramenta diferencial.
Vínculo: Ao estar em contato e executar projetos para seus clientes, a marca cria um vinculo com estes. Tanto visual, de identificação, quanto de qualidade percebida para com estes. A percepção da marca como aliado estratégico torna este vinculo concreto. Os vínculos existentes em relação a marca em questão tendem a ser mais funcionais que emocionais, já que a empresa é uma prestadora de serviços para outras empresas, ou seja, B2B.
Estímulo: Sendo a marca em questão de uma empresa de design que utiliza como uma de suas ferramentas a interatividade, faz os clientes serem estimulados de diversas formas possíveis. Por exemplo, com sites interativos, estimulam a percepção visual, auditiva e intuitiva do navegante.
Futuramente com seu logotipo estimulará a percepção do posicionamento no mercado, de forma visual. Remetendo formas visuais à estratégias adotadas pela empresa e seus ideais.

2. O branding sensorial adotado à marca terá a pretensão de estumular principalmente a visão, e a intuição do publico alvo, sendo dinâmico e inovador,que coexista uma sinergia entre nome e logotipo, ideais sustentáveis e interatividade, expondo toda a identidade da marca com apenas poucos elementos.

3. Por ser uma marca que trabalhará muito com interação em diversos ambientes, será cabível aproveitar todos os sentidos para uma melhor atuação, aproveitamento e diversificação de atividades ao executar projetos e implementá-los. São eles, por exemplo:
Visão: Com elementos tridimensionais interagindo com o consumidor no ponto de venda e vitrines interativas.
Olfato: Cheios específicos dentro de stands, PDVs e lojas. Podendo incentivar uma venda através do exalar de um determinado cheiro de comida dentro de certo ponto de um supermercado, por exemplo.
Tato: Aplicar diferentes texturas em diferentes materiais promocionais, remetendo a produtos já abertos, para uma maior aproximação e reconhecimento deste.
Paladar: Um dos sentidos mais difíceis de serem trabalhados em materiais promocionais que não sejam amostras grátis. Interação do consumidor com a marca de uma empresa de design neste ponto é mais sutil.
Audição: Com jingles, musica-ambiente, identidades sonoras, torna-se possível trabalhar com o emocional do consumidor, levando estes a estabelecer relações com a marca através de conforto, euforia, entre outras sensações.

Os 5 sentidos para um livro-objeto

A proposta do trabalho apresentado é reabilitar o usuário à experiência estética e tátil, através de questionamentos diretos e da elaboração de um projeto gráfico que visa interromper com a zona de conforto do usuário.


Martin Lindstrom defende a teoria de que a probabilidade sucesso de uma marca é relativa às dimensões sensorias nas quais ela atua, teoria essa que chama de 5D. Ou seja, essas 5 "dimensões" seriam nossos cinco sentidos: o olfato, a visão, o paladar, o tato e a audição – sabendo-se que nosso que nosso olfato é o sentido que influencia emocionalmente 75% a mais do que os outros sentidos. Acerdita-se que as marcas não são somente visuais e racionais, marcas são presentes em nossas mentes e corações, marcas são, hoje, sentidas.


Para o PDG apresentado, o livro objeto, falemos então que os sentidos abordados no produto físico são o tátil, o visual, o olfativo e o sonoro. Sendo que o visual permeia todo o projeto.


O livro foi projetado da seguinte forma: sua capa revestida de couro apela para o sentido tátil e olfativo, aonde a escolha foi feita pensando no diálogo estabelecido com o conteúdo do livro 9fotos de corpo humano), ou seja, o couro remeteria à pele em geral. Suas folhas de miolo são de gramatura bem pequena e laminadas, proporcionando um movimento das folhas (tátil) e um som (sonoro) diferente das dos livros de arte que vemos hoje em dia nas livrarias, isso quebra com harmonia e a zona de conforto do usuário, fazendo-o atento às pequenas uances apresentadas no livro. Já no final do livro, o usuário é convidado a "recopar" as fotos vistas com uma pequena janela de papel que lhe é fornecida, assim, ele interage com o livro, tornando-se uma especie de co-autor do livro.


Os pontos de contato com o consumidor final são muitos, a começar que o livro é escolhido através do toque – por isso a capa de couro. Depois, o consumidor folheia o livro, assim ele estimula todos, ou quase todos, os seus sentidos. Logo, pode-se dizer que todos os mínimos fatores virão a influenciar sua decisão na hora da compra e que os pontos de contato, no mercado editorial em geral, são mais naturalmente explorados do que em outros mercados, onde as mecadorias normalmente ficam embaladas e protegidas dos sentidos humanos.

Brand Sense - Naruto

PGD crianção Kit-Cosplay Naruto da empresa Shonen Jumps



A marca Naruto trabalha com muita intensidade o sentimento da visão, porém explora pouco os outros sentidos como audição, do tato e do paladar e, nunca se utilizou do olfato.

Os sentindos são canais direito para a emoção. Os cinco sentindos têm um papel fundamental na diferenciação das marcas, mas em geral o foco está apenas nos sentidos primários, quando a experiência sensorial secundária é planejada e desenvolvida, uma verdadeira diferenciação de marca pode correr.
O Naruto usa pouco sentindo sensoriais, mas quer reforçar a percepção da marca com ampliação dos sentindos secundários, principalmente da audição através de trilhas sonoras exploradas no site do naruto project. Com a crianção do Kit-Cosplay (Projeto PGD), que se pretende lançar no mercado, propõe-se expandir o tato dentro do sensograma.
Conclusão:
Estimular ao máximo os sentidos para criar um vínculo, emocional mais forte com a marca Naruto, afim de melhorar seu posicionamento no mercado.

Revista Sketch


O projeto Sketch é uma revista que reune trabalhos de ilustração de dois artistas na forma de uma revistas em quadrinhos. A revista consiste em varias historias publicadas pelos dois ilustradores, com temas, traços e estilos diversos. O principal objetivo da revista é ser usada como um portfólio de nossas ilustrações, buscando o reconhecimento de nossos trabalhos no mercado de trabalho.

As revistas são impressas e possuem o formato A5 deitado. O tamanho e o fato de ser wide foram pensados na diferenciação do produto no ponto de venda em relação a concorrencia. Pelo fato de ser um porduto palpável faz os consumidores utilizarem 100% o sentido do tato e o visual. Para isso o projeto tem que mostar alguns "atrativos" como aplicações em verniz, texturas, e papel de qualidade, assim como capas e ilustrações internas diferenciadas, ou seja, um bom acabamento na revista.

A tendencia das revistsa é cada vez maior se tornarem digitais, assim como para todas as publicações de impressos. E um segmento que começa a se inserir cada vez mais forte nesse meio são as revistas em quadrinhos. As web comics vieram para revolucionar a industria de quadrinhos no mundo interiro. Editoras grandes como a Marvel, ja investem nessa nova linguagem de HQ's. As web comics desmaterializam em 100% o produto físico, podendo ser gerada por qualquer computador ou livro digital, assim como midias moveis como, Ipods, celulares, smart phones e PDAs.


terça-feira, 1 de dezembro de 2009

Brasileirão 2010

Martin Lindstorm em seu livro Brand Sense desenvolveu uma teoria que chamou de 5D, e defendeu a idéia de que as empresas para obterem sucesso absoluto deveriam preencher ao máximo as cinco dimensões sensoriais que são: visão, audição, olfato, tato e paladar.

Algumas empresas adotaram esse modelo e desenvolveram na medida do possível alguns pontos de contatos com esses sentidos. Enfim, potenciais foram os ganhos que essas macas obtiveram, pois, proporcionaram aos consumidores uma nova forma de experiência que ficou marcada gerando um valor positivo.

Observemos essas dimensões dentro do Brasileirão. Em primeiro lugar é preciso entender como é a relação de consumo entre o produto/cliente. Praticamente existem duas formas de consumo:
1. Ao vivo (dentro do estádio)
2. Espectador (pela TV, rádio e web)

A forma através da qual o produto é consumido nos permite desenvolver estratégias para uma melhor estimulação sensorial, e neste caso, torna-se claro que o olfato, paladar e tato, são ações impraticáveis. Os melhores estímulos são os visuais e sonoros que já são bens explorados. Existem diversas intervenções gráficas e sonoras que foram “alfabetizando” o consumidor. Todo consumidor reconhece o som do gol, das vinhetas de abertura etc. Nos que diz respeito aos estímulos visuais temos até mesmo a seleção de imagens (edição de vídeo) que correspondem aos valores do campeonato. A escolha de imagens emotivas, como por exemplo, torcedores gritando e cantando, pessoas aflitas, replays de dribles em câmera lenta, enfim, toda essa edição promovendo uma experiência visual emotiva.

A melhor forma de ampliar a promoção da marca através de outros estímulos é a criação de uma boutique do Brasileirão. Uma alternativa para venda de produtos relacionados ao campeonato, bolas, camisas, Dvd’s e etc. Dentro do universo da loja é possível ter controle sobre diversos aspectos e neste caso torna-se essencial o desenvolvimento de outras experiências que possam fortalecer a marca. Algumas idéias possíveis para a implementação do Brand Sense através de uma loja exclusiva desenvolvida pelo Brasileirão.

Audição
- À medida que o comprador entra na loja, um sistema sensível é acionado e automaticamente um som de torcida é reproduzido.
- Reprodução de músicas específicas em nível ambiente para climatizar a loja. Estudos comprovam que a música ajuda a manter o estado sentimental do cliente, mantendo ele na loja por mais tempo.

Visão
- Telas de LCD em grandes tamanhos reproduzindo torcidas, grande lances, jogadores e etc.
- Iluminação cênica dentro da loja, de forma que seja semelhante aos holofotes de um campo de futebol

Tato
- Substituir o chão padrão por uma camada de grama sintética. O comprador terá a sensação de estar entrando em campo

Olfato
- Solicitar junto a uma empresa especializada no ramo, um tipo de fragância que melhor represente o Brasileirão e seus valores.

Embora o pgd do Brasileirão não se estende a criação de uma boutique, estas são as sugestões desenvolvidas pelo grupo com base nas aulas de Comunicação Multisensorial.

Helio Oticica

Thiago Augusto

Hélio Oiticica foi inovador em suas obras, principalmente quando se trata experimentos que envolvem estímulos sensoriais. Seus experimentos, que pressupõem uma ativa participação do público, são, em grande parte, acompanhados de elaborações teóricas, comumente com a presença de textos, comentários e poemas.

Analisemos a uma série de obras que ficaram conhecidas como “penetráveis”. O que Oiticica parece propor é uma experiência que vá além da visão e alcance outros sentidos. Nesse caso o principal diferencial inovador é o contato corpóreo de suas obras. Há uma maior interação da obra com o corpo do espectador. É possível e necessário passear, ou melhor, interagir com a peça. Oiticica faz com que a obra e o espectador se aproximem e interajam. É possível em alguns casos entrar nas obras. Corredores, labirintos e salas com cores fortes provocam reações adversas. As pessoas ficam imersas em uma imensidão de laranja. As pessoas podem se mover e ver/observar tudo de vários ângulos.

Oiticica foi um inovador e também um precursor das inovações experimentais que exigem a participação do público. Porém, por viver em um momento embrião da tecnologia esteve submetido a diversas limitações. O que podemos observar hoje são artistas fazendo experimentos com o público onde a interação é cem por cento maior. Auxiliados por recursos computadorizados e equipamentos eletrônicos promovem um tipo de arte onde o público tem influência sobre a arte final.

É como se a obra estivesse incompleta e só se completasse quando o público reagir. Por exemplo, temos o teatro Oi Casa Grande, onde há nos corredores telas sensíveis ao toque que mudam de cor de acordo com desejo do participante. Existem salas que mudam de cor de acordo com seus movimentos.

Enfim, a tecnologia tem sido uma grande companheira para os grandes artistas criarem experimentos sensoriais, porém, mesmo escasso de tecnologia Hélio Oiticica já promovia interessantes resultado com públicos variados no anos 60. Com novas tecnologias surgindo a cada instante e artistas cada vez mais experimentais, o que podemos esperar num futuro próximo?







segunda-feira, 30 de novembro de 2009


A Empresa
A Invento é uma empresa de estamparia aplicada em presentes temáticos.
Através da formulação e execução de projetos que fortalecem a marca junto ao público, a Invento busca criatividade aliada à qualidade dos produtos.

O Site
Além da coleção exclusiva, foi criado um web site que também servirá como catálogo digital. O design do site foi criado de acordo com o conceito do “mundo da imaginação”, assim as páginas não possuem fundos nem padrões, são inteiramente desenhadas. As páginas serão disponíveis em HTML e contarão com animação em Flash. Os layouts serão frequentemente mudados, principalmente na página de “Lançamentos”.
As páginas são divididas por tema, por exemplo “amiga”, “mãe”, e dentro de cada uma delas serão encontrados todos os produtos que possuem essa tematização. No web site os lojistas terão, ainda, acesso à todos os produtos e poderão efetuar diretamente a compra.






O Stand
Futuramente é de interesse de a empresa montar um stand na Gift House & Fair, uma feira de negócios da área. Como expositor, é essencial atrair a atenção do público de maneira diferente, dessa forma, o uso de estratégias como a comunicação multissensorial é essencial. O uso de telões ou televisões com imagens interativas, por exemplo é um modo de atrair a atenção dos lojistas. A criação de todo um ambiente que junte o cheiro (como uma essencial), o som (como músicas estimulantes), as superfícies, que remetam aos produtos, é importante para compor o conceito da marca. É através de eventos como esses que a empresa abrirá seu leque de clientes.